乒乓球游戏机用ewb来做球高手指点,要求如下

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查看11 | 回复4 | 2011-5-17 20:48:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
1..设计任务与基本要求
(1)设计任务
乒乓球游戏机是模拟乒乓球比赛的过程和规则,并能自动裁判和记分的模拟装置。利用中小规模集成电路设计一个数字显示的简易乒乓球游戏机。
(2)基本要求
*设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。
*用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,其移动的速度应能调节。
*当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得一分。
*设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每记满21分为1局。
*甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。
2.工作原理及设计提示
乒乓球游戏机控制电路结构组成框图如图2.3.5所示。它由秒信号发生器、时序控制电路、计分显示电路和蜂鸣器提示电路、双向移位寄存器、LED发光管和甲乙双方操作按键组成。
用双向移位寄存器和输出端控制LED显示以达到模拟乒乓球运动的轨迹,先点亮位于某一方的第一个LED,由击球者通过按钮输入开关信号,实现移位方向的控制。
可用计数译码方式实现乒乓球运动轨迹的模拟,如利用加/减计数器2个时钟信号实现甲乙双方的击球,由表示球拍的按钮产生计数时钟,计数器的输出状态经译码驱动LED发亮。
任何时刻都保持一个LED发亮,若发亮的LED运动到对方的终点,但对方未能及时输入信号使其向相反方向移动,及失去1分。
控制电路决定整个系统的协调动作,必须严格掌握各信号之间的关系。

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千问 | 2011-5-17 20:48:41 | 显示全部楼层
若发亮的LED运动到对方的终点,但对方未能及时输入信号使其向相反方向移动,及失去1分。
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千问 | 2011-5-17 20:48:41 | 显示全部楼层
1..设计任务与基本要求(1)设计任务乒乓球游戏机是模拟乒乓球比赛的过程和规则,并能自动裁判和记分的模拟装置。利用中小规模集成电路设计一个数字显示的简易乒乓球游戏机。(2)基本要求*设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。*用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的
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千问 | 2011-5-17 20:48:41 | 显示全部楼层
丫丫桌就知道了
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千问 | 2011-5-17 20:48:41 | 显示全部楼层
就ZY桌】
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