《我的世界》对微软来说究竟意味着什么

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查看11 | 回复0 | 2021-1-8 11:54:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
当Facebook在今年早些时候宣布将会以20亿美元的价格收购OculusVR时,我们很难想象会有哪起游戏行业的收购能把它比下去。万万没想到,意料之外的事情(好吧,直到刚才为止还是意料之外的。)在今天早上(译者注:9月15日)发生了,微软宣布他们将以25亿美元的价格收购开发《我的世界》的Mojang工作室。这成了到目前为止游戏行业里最大的收购案。自从上周关于这单即将到来的收购报道放出后,我们一直都尝试着弄清楚这对微软有什么意义。当然,《我的世界》的成功是不可否认的,而且希望拥有这款成功游戏对于像微软这样的公司来说也是合理的。今年6月,Mojang说在各个平台(PC/Mac,主机,移动端)上已经卖出了5400万份,购买这款游戏仅需要付费一次(多传统!)。那意味着到了今天,这款游戏大概已经卖出了6500份左右。但是在它赚得盆满钵满的五年后才来收购这款游戏,已经在2012年5月把《我的世界》搬上Xbox360的微软很明显是慢了一步。看着游戏创下的如此佳绩,最美好的时刻已经过去了,而游戏也过了它的巅峰了……对吧?或许并不是,多亏了Mojang对《我的世界》的销售数字的透明度(这是我们希望看到但并不期待能持续下去的),我们的英国编辑MikeRose能够找到支撑相反意见的数据。PC/Mac的销售VS移动端销售(不包括家用机)起码从2010年10月开始,《我的世界》在PC和Mac上的销售增长就一贯让人印象深刻。《我的世界:便携版》很好地利用了移动平台的扩张,在被免费游戏包围的应用商店的销售榜单上巩固了不可撼动的地位。两个家用机平台上的版本的销量比PC和Mac版的要多,显示它并不依赖于具体的某个平台。微软说它计划在现有的所有平台上支持《我的世界》,而且通过拥有Mojang,微软这家业务在硬件、软件以及服务上都有所涉猎的公司,能够凭借《我的世界》和其玩家基础,利用好跨平台的商业机会。凭借其开发者持续的支持,相应的还有玩家的支持,这款游戏对于“电子游戏”来说是如此惊人,不可阻挡而且无法超越的,以至于那25亿美元的标价很快就开始说得过去了。但同时,“微软花大价钱买下《我的世界》因为它超级成功”这种解释则并不让人满意。微软只是买下了数字化的乐高积木这个事实并不能完整地解释这个问题,或者说不能完全解释它在微软的整个业务中的位置。没错,《我的世界》比一般的电子游戏“更大”,它的应用覆盖了从商品销售到教育的各个领域,但是仅仅认识到《我的世界》的深远影响力和解释买下Mojang会如何多元化Xbox的游戏阵容,并不能恰当地解释这个收购对于微软整个业务的潜在意义。我们刚刚提过的一种想法是《我的世界》已经过了它的巅峰期,而且很快会看到它的销量下滑。正如我们之前的图表所显示的那样,还没有任何证据表明销量下滑,但是让我们假设《我的世界》的单位销量看起来正在稳定下降。即使销售拷贝的市场已经饱和,作为一款付费游戏的《我的世界》已经达到了一种大多数免费游戏梦寐以求的境界。这也就是说,微软不能让玩家购买这款游戏两次,但只要它能让现在的玩家玩得开心,而且一直玩下去,它就还有机会向现有玩家销售更多东西。因此我们不需要太过看重游戏的单位销量趋势。对于那样的可能性有很多复杂的难题,尤其是额外的付费内容会如何影响PC上的MOD。但XBLA版显示出微软已经在考虑如何在现有的玩家身上赚钱:它已经开始以一两美元的价格向玩家销售额外内容了。观察玩家群体对这些新的盈利方式作何反应会是一件很有趣的事情(《我的世界》的受众看起来更加主流而且对那样的做法抱有开放的态度。)。不应该有人期待微软会将《我的世界》的商业模式原封不动地保持下去。总而言之,微软不准备也不期望看到《我的世界》的单位销量增长在未来的某一天会放缓,因为如果它真的这么期望的话,它就会偏离微软CEDSatyaNadella最近宣布的平台战略,该战略依赖大量的用户——很容易利用《我的世界》已有的用户群体。微软不仅仅只是买下了《我的世界》,它还买下了满满一批具有超强盈利潜力的流量。Nadella的意图很重要,必须注意。华威商学院教授MarkSkilton评论说,这单收购不仅适合Xbox业务,还和微软的整个移动和云服务战略的运行相匹配。Skilton说:“这一个举动是Nadella等人将构建强大用户基础视为关键的‘平台化’战略的反映。”“在数字世界里当前拥有的用户数目直接驱动了云盈利战略下常用的盈利模式运转,”他补充道,“它适合Nadella对于‘移动+云+服务’模式的丰富理解,这一切都是围绕着连接量。……收购《我的世界》是一个合理的举动,因为在数字世界里大生意总跟在流量数据的后面。”另外一个从更广的视角出发的观点来自麦格理银行的分析师BenSchachter。他论述道,收购《我的世界》是在他所谓的有苹果、亚马逊、微软等大公司参与的“生态系统大战”里最近的一次大爆炸。这些公司为了争夺像Twitch和《我的世界》那样的生态系统中的广大用户而斗得你死我活。伴随其高用户数和异常忙碌的用户基础,与游戏相关的产品和服务在这场战争里变得十分吃香,Schachter写道。“最重要的一点是这个交易显示:内容依然处于王者地位,”他说,同时补充道他仍然为交易的巨款所惊讶。“在生态系统大战的环境下,电子游戏是其中的一个战场,而这次交易则演示了(微软)有多严肃地对待游戏业的战斗。”区分《我的世界》及其他电子游戏的并不仅仅是它的规模,也不是它到目前为止所取得的成功。《我的世界》超越了电子游戏,因为它以超乎游戏缔造者MarkusPersson(他已经离开了Mojang)预料的规模重新考虑了游戏方式和社区互动。微软现在看到了《我的世界》的潜力,它不仅是个游戏,而是适合软件巨人不断扩张的生态系统的一个平台。现在的挑战是将《我的世界》作为一个平台发展,同时保留其原始的魔力。注:本文为GRG原创翻译,如需转载,请注明出处,谢谢合作!(来源:Gamasutra翻译:GRG游戏研究组/爱坐后面的人)
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