未来5年电竞人才需200万:为何“娱乐属性”会走向专业化?

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查看11 | 回复0 | 2021-1-8 02:04:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

有媒体报道,日前,人社部印发《新职业-电子竞技员就业景气现状分析报告》,显示86%的电子竞技员从业者,其薪资是当地平均工资的(1-3)倍,预测未来5年电子竞技员人才需求量近200万人。曾被认为“误人子弟”的电子竞技已发展为收入高、前景好的新职业。

对于这样的描摹,因人们的认知差异,自然就会出现很大的评价分歧。年轻一代,会觉得这是为自己“打游戏”正名,而父辈一代会觉得未来“大变天”。可事实上,这种极致化的认知,还是存在问题的。首先要澄清的是,“电子竞技”和所谓的“打游戏”并不是一回事儿。

当然,二者有交叉的部分,但也有不同的部分。一般来讲,电子竞技就是“电子游戏”已经达到可以“竞技”的水平,从项目的视角来看,算是一种脑力和体力的协同运动。并且,通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。所以,发展至今,“电子竞技”已经成为一种职业,只不过并不普遍而已。

通常而言,将“打游戏”和“电子竞技”等同,其实并不正确。对于多数人而言,“打游戏”更多是娱乐和自我满足的一种体验,而技能本身并不是核心。就跟业余篮球爱好者一样,打球只是“为强身健体”,“娱乐休闲”,而对于职业篮球运动员而言,就是工作,并且需要赢下比赛。

讲得更直白一些,就是业余和专业的区别。当然,“游戏”发展到今天,肯定是有一个循序渐进的过程。从最基本的“娱乐属性”,发展成为一个巨无霸行业,这需要一个比较漫长的时间。当然,专业化化本身,还是在为业余爱好者提供更为积极的趋向,就是让打游戏变得更有趣,更有张力。

只是,就国内的“游戏”认知而言,还处于“百害无一利”的状态。尤其,对于父辈一代,说起“游戏”就觉得很头疼。因为,确实有不少孩子,因游戏而断送青春。可这到底是“游戏”的错,还是家庭教育的错,一直以来也是纷争不断。

人类所能触及的事物,本质上都是在“体验”。从某种意义上讲,“打游戏”和“打麻将”一样,适当的娱乐,是没问题的,但要是沉溺于此,自然就不是什么好事儿。甚至,对于任何事物而言,只要沉溺其中,都是有副作用的。

“游戏的污名化”,多半是一种误解。尤其对于年轻一代而言,已经将其奉为“第九艺术”。与绘画,雕刻,建筑,音乐,诗歌(文学),舞蹈,戏剧,电影之于人类的意义是一样的。只不过,对于父辈一代人而言,对于兴趣来讲,也都好像必须跟工作相关,也就是有用性(功利性)。

所以,长久以来,“打游戏”不被看好。但是,随着“电竞”的发展,这种看法就会越来越淡。毕竟,对于很多父辈而言,只要孩子们能养活自己,“打游戏”又有什么不可以呢?说到底,父辈们不认同“打游戏”,本质上是担忧孩子们浪费青春。

于此,对于“未来5年电竞人才需200万”的看待,还是应该基于行业去评判,而非是“打游戏成为职业的认知”。说到底,平日里的“打游戏”和所谓的“电竞”是两回事儿。任何事情一旦成为职业,娱乐的成分就会降低,而转而成为一种技能的应用。

电竞行业越发展,普通的玩家就会越轻松。无论是外围的认知,还是内在的认知,都会越来越倾向日常化。说到底,这是好事儿。因为,当我们把一种行为过度严苛化的时候,其实就会将消极的因素无限制的放大,以至于成为一种消极的符号。

就比如“网红职业化”的认知历程,在最初的阶段里,人们总觉得能豁出去,敢说,敢讲,敢唱,就能当网红。甚至,在网红的世界里,“美女帅哥”算是独当一面。可是,网红发展至今,已经开始职业化,能有延续性的,多半是在专业化运作,即便看起来还是很轻松的样子。

然而,“职业属性”的进化,是人类从繁重体力劳动解放出来后的主要特征,并且,这种趋势会随着人工智能的发展,越来越变得突出。但凡可以为人类提供相应服务(物质和精神)的行为,都将成为一种工作。因为,社会分工越来越细,就代表服务在加速精细化和品质化。

所以,你会发现,只要自己把自己的专业干好,别的事情自然也会有人为你搭理。所以,作为个体来讲,在未来的世界里,只需要将专业化做到极致就好。过去认为是自己必须会的生活技能,也会逐步走进商业范畴。过去,一个女人不会做家务,做饭,是一件很不体面的事情。

但是,这样的事情越来越变得正常化。因为,随着生活节奏的加快,总会让一些生活的细枝末节被挤压成商品,标定出价格。甚至,在现在看起来非主流的行业,在未来也可能成为商业风口。总之,“需求”被挤压或被放大的过程,就是一种行业的消亡和萌芽过程。但是,这总需要一个演化的过程,并非一蹴而就。

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