Maya中的IK和FK怎么理解?

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查看11 | 回复5 | 2020-3-12 10:43:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上。FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式,FK是带有层级关系的运动,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。FK有种牵一发而动全身的那个味道。扩展资料:IK这种运动方式对应到三维动画中,就是指一般三维软件...
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千问 | 2020-3-12 10:43:12 | 显示全部楼层
IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上。 FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式,FK...
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千问 | 2020-3-12 10:43:12 | 显示全部楼层
FK正向动力学,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置应用: 走动时手臂的摆动就是用FKIK反向动力学,是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转应用: 下蹲时双脚固定在地面上用的就是IK两个原理正好相反...
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千问 | 2020-3-12 10:43:12 | 显示全部楼层
IK反向动力学使用骨骼末端控制整个骨群的旋转手推墙,脚抓地FK正向动力学用每根骨骼的旋转控制骨群的形态一般性的动作...
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千问 | 2020-3-12 10:43:12 | 显示全部楼层
说白了IK就是子物体控制父物体...FK就是父物体带动子物体...所以IK叫反向动力学FK就是正向动力学至于什么时候用IK ,什么时候用FK..完全看个人习惯...当你拿到一个动画项目你要先想是IK好,还是FK好..还是切换着用好......
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