cs1.5的地图怎么编辑?

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查看11 | 回复0 | 2006-9-15 22:03:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果您还没地图制作软件..请点击者里下载cs地图制作必备工具好了..软件下载好了...我说说如何设置VHE吧...大家认真看图...好了关于VHE的使用方法..大家开启软件后按帮助吧..偶就不废话了...下面是关于地图设计,游戏,和编译之间的关系大家要弄懂啊...软件:当然是指作地图的wc或vhe喽作用:制作地图源文件,rmf或map格式的文件 编译:就是编译地图的软件,通过上面的设置我们已经知道了,编译软件分2类,即:q系列和zhlt系列(hl系列),他有4大程序csg、bsp、vis、rad组成。对应q系列的是:qcsg、qbsp、qvis、qrad对应zhlt系列的是:hlcsg、hlbsp、hlvis、hlrad我们使用一个即可,当然我再次重申:强烈建议使用zhlt系列,和他比起来,q系列简直是垃圾各自的功能:CSG程序:统计地图的实体和使用的纹理BSP程序:生成没有任何灯光效果的地图(全亮),不过已经可以玩了VIS程序:预先优化地图的结构,使地图的运行速度加快(提高fps)RAD程序:处理地图的光源并生成完整的地图(光影效果)作用:把源文件(map格式)变成游戏可运行的地图文件(bsp格式) 游戏:呵呵,当然是cs喽。 好了,我讲讲这3者的关系 地图源文件和地图文件:
wc或vhe是制作地图的软件,支持rmf和map格式的文件。这个软件制作出来的地图是不能直接玩的,我们把他作出来的文件称为源文件,rmf是该软件自己自带的默认格式,他是不可以被编译程序编译的。但是该软件提供可把rmf格式的源文件转化为map格式的功能。我们可以通过软件菜单的:“文件--另存为” 或 “文件--导出为.map格式” 得到map格式的源文件。以便让编译程序编译。
重点:我们在wc设置里面已经了解到里面有关于编译程序的设置选项,如果大家认为编译程序是wc的一部分,那么大家错了,编译程序是独立的,只不过是wc集成调用了这些编译程序而已,我们可以使用wc编译地图,并不是wc本身的功能,只不过是他调用了编译程序编译而已。所以,编译地图是可以脱离wc独立进行的。这个概念是很重要的。正因为这样催生了另一种程序:编译外壳类程序。呵呵 这里我要插几句了:
有的朋友或许会问:你说rmf是不可以编译的,那为什么我用wc的时候,编辑的rmf是直接可以用wc集成的编译功能编译呢?也没有让我用map格式啊。
呵呵,事情是这样的,我上面说到了,wc有转化rmf格式为map格式的功能,他在调用编译程序的时候,wc已经自动把rmf转化为map格式了。所以编译程序才会工作的。呵呵,现在明白了吧!!! 好了,现在编译好了,我们就可以用cs玩自己的地图,你会发现地图编译后有很多文件,我们需要的仅仅是后缀为bsp的文件而已。把他拷贝到你的cstrike/map目录,进游戏爽就可以了。 地图设计和游戏的关系: 我们应该都明白:地图其实是和游戏互动的。每一个游戏都有自己的专用地图。拿cs来说,只有cs的地图cs才能运行(关于hl的一些mod之间的地图通用性的问题我以后会讲,现在不提)。我们只有设计了符合cs游戏的地图,才能让cs运行。那么我们怎么设计符合cs的地图呢?这里就出来一个fgd文件了。 fgd是根据游戏引擎的功能开发的,是给地图制作者制作符合引擎功能的地图的规范。hl有很多mod,他们都是根据hl引擎修改开发的,各自的游戏引擎必然有不同的地方。他们各自的地图要求必然也不一样,结果就是他们给予地图设计者的要求各不相同。体现之处就是fgd内容的不同。大家可以回到设置篇看看,我一再强调可不要把fgd装错了,要装cs的专用fgd,目的就是这个fgd是有针对性的,hl的mod很多,地图的设计规范当然也不一样了,这样的设计规范就体现在fgd上面了。我们当然不能装错喽。呵呵 那么,fgd在地图设计中体现在那里呢?呵呵,问得好!所有实体的属性就是fgd的体现所在,也就是引擎能实现的功能所在。 关于fgd的升级的必要性:大家知道,cs只是一个half-life的mod,最初是游戏爱好者自己开发的,最初的fgd是这些爱好者自己开发的,孩子不是自己家的,当然不可能是完全了解所有功能的,所以,最初的fgd也是不完善的,而现在在中国广泛流传的中文fgd是根据最初的fgd汉化的,功能上还有不完善的地方。大大的制约了大家设计地图的思路。还有就是游戏的升级,大家玩过1.6的aztec么?里面可是下雨的,这个是cs1.6的引擎支持了这个下雨的特效,我们用老的fgd当然是没有这个功能的。因为本来的引擎没有下雨这个本事啊!!所以,为了最大限度的利用cs游戏引擎的功能,我们有升级fgd的必要性!!很必要哦。地图的组成元素 这里的东西或许你有可能看不懂,或看懂了一部分,没有关系的,这是概念性的东西,了解即可,至于理解嘛!!那是要花点时间的,不要着急,以后记得随时看看就会逐渐明白了,呵呵。我这么说并不是代表你现在不用看哦,这些是很基础很重要的东西,不可不看,记住了,我这么安排是有我的道理的。 游戏里的地图: 呵呵,地图你可能不会,cs你总会玩吧,让我们看看游戏里的地图吧。我们就讲讲意大利版,游戏里有什么啊?我来概括一下: 玩家、人质、一般的墙壁地面、天空、小鸡、土匪老家的音乐、人质获救区、装备购买区 呵呵,大概就这些东西了。这些啊,是我们作者设计地图的时候都设计好的,那么作者是怎么作到这点的呢?我们往下看 设计时的地图的组成: 固体:地图中最基本的构成要素,就像上面提到的墙壁、地面、天空,是地图的根本,我们把这类具有一定形状东西叫成固体 固体实体:我们给予固体一定的属性,这样具有一定属性的固体叫固体实体,比如,我们给予固体移动的属性,那么他就可以在游戏里作为移门了,我们给予固体可控制移动的属性,那么我们可以在游戏里把他作为车子开动了,我们给予固体类似于开关的属性,那么他就可以在游戏里作为开关来使用了。等等.........这样具有一定属性的由固体转化而来的我们叫他固体实体。我们在看上面提到的人质获救区、装备购买区,这些个区域是在游戏里见不到的,但他确实存在,我们在这样的区域范围里面才能买装备,把人质带到这样的范围里面才能让人质获救,这样的区域在设计地图的时候也是由具有一定形状的固体。代表一个区域范围,给予这个区域范围可以买东西的属性,就成了装备购买区,给予人质获救的属性,那么就是人质获救区了...好了,我现在给下一个最终的结论:固体实体是由固体转变而来,具有自己独特的属性,用以模拟现实中的某种东西或在游戏里圈定一定特殊功能区域的实体 点实体:土匪老家有音乐的,我们可以听到,但见不到,这个是地图作者在制作地图的时候设置好的,像这样的设置,是不需要一个具体的东西或范围的(固体),只要一个发出声音的音源即可,我们再看看人质、小鸡和玩家,像这样东西可不是让你自己做的,是游戏本来就有的模型(对应mdl文件),在设计地图的时候,只要指定一个具体的方位,让游戏知道你的想法:让玩家在那里出生、让小鸡在地图的那里、让人质呆在那里就可以了。象这种不需要具体形状的东西我们叫他点实体。我们再深入一下,设置地图里所有一切不需要实际形状或范围的情况、定位、事件的功能的实体我们叫他点实体。比如我们一开始就需要装甲和沙鹰,这样的设置是不需要实际形状的,只需要让游戏知道开始发装备给你就可以了,也就是游戏开始让引擎执行发装备的事件,这样的情况我们就可以通过点实体来进行。点实体:存在并作用于游戏,但是却不可见的。大家明白了么?呵呵 总结:任何cs地图,都是包括固体、固体实体、点实体这3个要素的,也只有这3个要素,够成了千千万万的cs地图。好了,讲了这么多,我们看看cs的地图构成的最基本的东西,往下看。 cs地图的构成:cs的地图必须是一个由固体组成的密闭空间,里面有双方玩家和光线(光线不是必须的,但是没有光源的地图编译一般是通不过的,为了照顾初级的朋友,我只好加上这个了,呵呵)-----呵呵,这个就是cs地图的最根本的东西,任他地图千变万化,这些东西是永远存在于每一个cs地图的!!!! 进阶知识: 关于一些hl的mod的地图通用性的原因:大家如果玩的hl的mod很多的话,会发现很多地图是可以通用的,比如dust可以在龙珠(half-life的另一个mod)里使用,也可以在half-life里使用,骇客帝国(half-life的另一个mod)的地图可以在cs里使用,为什么呢?呵呵,很简单的原因,hl的所有的mod都是通过hl的引擎修改开发的,既有不同的地方,当然也有相同的地方喽,地图通用最主要的原因是:地图中最基本的东西某些mod都通用,也就是没有改变hl引擎的这一部分。这些最基本的东西是:玩者双方和地图世界构成规则(地图世界构成规则是所有hl的mod包括hl本身都是一样的:即地图是由固体构成的密闭空间)。一个hl的mod引擎只要验证通过了这2个条件,这个地图就能在该引擎上运行了。我举一个例子,cs地图的最基本要素是游戏双方:警察(对应定位的是info_player_start实体)土匪(对应定位的是info_player_deathmatch实体)、而half-life也是(呵呵,当然不能叫警匪了,一般叫甲乙双方,而这个甲乙双方对应的实体也恰恰就是上面提到的实体呵呵),只要游戏在载入地图的时候检测到这2个实体存在于地图,引擎就会认为是这个游戏的专用地图,就会载如这个地图。原因就这么简单!!我再进一步阐述一下游戏引擎对不同兼容的实体的处理:我们再举例子,我们可以把cs1.6和cs1.5看成2个不同的游戏(事实就是这样的,引擎变化了嘛),1.6的aztec1.5也能运行,只不过1.5里面不再下雨了(1.5不支持env_rain实体,这是下雨的实体),我们可以得出结论:引擎对于不兼容的实体采取的是不理会的处理方法而不是游戏出错。我们现在可以总结:地图最基本的要素的相同性和引擎对不支持的功能的不理会(不是报错)的处理方式是很多地图在hl的mod之间通用的根本原因所在。不信?呵呵,大家可以寻找加载一些地图通用不同游戏的fgd看看,是不是都有info_player_start和info_player_deathmatch实体啊?呵呵 好了,屁话一大堆,该了解的也了解了,我们这就开始制作你的第一个cs地图我们开始正式动工做地图了! 根据我们以前提到的定义我们开始做一个最简单的cs地图吧! 定义引用: cs地图的构成:cs的地图必须是一个由固体组成的密闭空间,里面有双方玩家和光线 为了制作的条理性,我把上面的定义拆一下: 1、制作一个由固体组成的密闭空间 2、放置双方玩家 3、放置光线 好了,开工喽!我们的目标是:熟悉制作软件并制作一个最简单的cs能运行的地图 注意:为确保作图一次通过,请大家和我的统一:网格大小为4;“对齐到网格”功能开启 ,使用1个视图编辑地图..1、打开你的wc,选择文件--新建 2、到top视图,使用工具拖曳出一个方块,回车。调整大小为1344w 1024l 64h(到信息栏确认)。呵呵,高度64不够,不要紧,看下面 3、切换到front或side视图,用工具把你的方块的高度调整为256。这样我们的这个方块的大小应该为1344w 1024l 256h了,到软件最下面的信息栏确认一下吧。结果如图
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