ps通道选区中不同灰度的选区叠加后是什么效果?

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查看11 | 回复2 | 2011-7-23 07:22:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
譬如,白色(k0)选区和黑色(k100)选区叠加后是减去效果,那么k25选区和k75选区叠加会出现什么效果呢?
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千问 | 2011-7-23 07:22:45 | 显示全部楼层
第一,不存在通道选取叠加,选区的叠加只有相加,相减等几种算法,就拿你说的白黑相加是减去的效果,但用相加算法,系统会自动把白色和黑色做为公共选区都选上,就选区而言,都选上了当然是相加了。
第二,我猜你问的不是通道选区的叠加,而是通道色彩混合后的到的效果,比如白色和黑色混合,按混合程度的百分比,会的到什么效果。按色轮的互补色,CMY(青C,洋红M黄色Y)是相减模式,而K只是为了弥补实际工艺的不足,去人为的加了种色彩,理论上没有K黑色这种色彩。因为你题干说的是相减模式,CMYK相减会得到不同的色彩,一共一百万种。
而RGB是相加模式,这里CMYK和RGB针对的是不同的体系,一个是反射光,反射光就是本身不会发光,另一个是自身发光,虽然CMYK和RGB都能的到相同的色彩,但内部算法是不同的。就像灰色的地板,其实地板不是灰色的,而是太阳的颜色照到地板后,地板的漫反射颜色中,做个比喻,红色被吸收百分之五十,黄色吸收百分之三十,等,最后未被吸收而综合反射出来的颜色,就是地板的灰色。
所以,你是按CMYK相减模式去计算色彩还是RGB去计算色彩,你的弄清楚,CMYK就是相减,RGB就是相加,PHOTOSHOP中计算,只会一一种色彩模式去计算,你选的是CMYK,RGB还是LAB那种模式,它就按那种模式去计算。
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千问 | 2011-7-23 07:22:45 | 显示全部楼层
PS里的通道

PS里的通道和蒙版

一通道是什么

当你看到这个题目的时候,如果感到头疼的话,那么----这是帮你你彻底掌握通道的一个好机会,或许是你最后一次感到头疼了。
无论是在各类电脑杂志,还是网络媒体中,有关photoshop通道的各类文章可谓层出不穷,可依然有那么多人如堕五里雾中?那么,通道是什么?可以这么说,通道就是选区。
听起来好象很简单(其实就这么简单),无论通道有多少种表示选区的方法,无论你看过多少种有关通道的解释,至少从现在开始,它就是选区。千万不要告诉我你从来不需要通道。当你用任何选择工具做了一个选择,试一下那个你应该很明白的存储选区命令,现在,是否意识到你已经成**的建立了一个通道?不接触通道,你不可能改动图象中的任何部分,这是我把通道列为这个专题最开始的原因。只有弄明白通道,你才能离开初学者的行列,向高手的境界前进。
当然我不会仅仅告诉你这些,那只是我为了下面的内容做的铺垫而已,毕竟任何方面的高手都不能只看到事物的表象。但不管你接着看到些什么内容,请时刻记住我上面告诉你的话。还记得是什么吗?没错,通道就是选区。

二通道可以做什么

在通道中,记录了图象的大部分信息,这些信息从始至终与你的操作密切相关。具体看起来,通道的作用主要有:
⑴表示选择区域,也就是白色代表的部分。利用通道,你可以建立头发丝这样的精确选区。
⑵表示墨水强度。利用Info面板可以体会到这一点,不同的通道都可以用256级灰度来表示不同的亮度。在Red通道里的一个纯红色的点,在黑色的通道上显示就是纯黑色,即亮度为0。
⑶表示不透明度。其实这是我们平时最乐于使用的一个**能。或许你曾经看到过一座高山渐隐融入到水中的图片?是不是也曾羡慕不已?那么,就记住通道吧,你爱它,它就会帮你。
⑷表示颜色信息。不妨实验一下,预览Red通道,无论你的鼠标怎样移动,Info面板上都仅有R值,其余的都为0。

三通道的分类

通道作为图象的组成部分,是与图象的格式密不可分的,图象颜色、格式的不同决定了通道的数量和模式,在通道面板中可以直观的看到。
在photoshop中涉及的通道主要有:
⑴复合通道(CompoundChannel)
复合通道不包含任何信息,实际上它只是同时预览并编辑所有颜色通道的一个快捷方式。它通常被用来在单独编辑完一个或多个颜色通道后使通道面板返回到它的默认状态。对于不同模式的图象,其通道的数量是不一样的。在photoshop之中,通道涉及三个模式。对于一个RGB图象,有RGB、R、G、B四个通道;对于一个CMYK图象,有CMYK、C、M、Y、K五个通道;对于一个Lab模式的图象,有Lab、L、a、b四个通道。
⑵颜色通道(ColorChannel)
当你在photoshop中编辑图象时,实际上就是在编辑颜色通道。这些通道把图象分解成一个或多个色彩成分,图象的模式决定了颜色通道的数量,RGB模式有3个颜色通道,CMYK图象有4个颜色通道,灰度图只有一个颜色通道,它们包含了所有将被打印或显示的颜色。
⑶专色通道(SpotChannel)
专色通道是一种特殊的颜色通道,它可以使用除了青色、洋红(有人叫品红)、黄色、黑色以外的颜色来绘制图象。因为专色通道一般人用的较少且多与打印相关,所以我把它放在后面的内容中讲述。
⑷Alpha通道(AlphaChannel)
Alpha通道是计算机图形学中的术语,指的是特别的通道。有时,它特指透明信息,但通常的意思是“非彩色”通道。这是我们真正需要了解的通道,可以说我们在photoshop中制作出的各种特殊效果都离不开Alpha通道,它最基本的用处在于保存选取范围,并不会影响图象的显示和印刷效果。当图象输出到视频,Alpha通道也可以用来决定显示区域。如果你曾经稍微深入到AfterEffects这类非线性编辑软件中去过,就会更加清楚。
⑸单色通道
这种通道的产生比较特别,也可以说是非正常的。试一下,如果你在通道面板中随便删除其中一个通道,就会发现所有的通道都变成“黑白”的,原有的彩色通道即使不删除也变成灰度的了。

四通道的编辑(大部分情况下是特指Alpha通道)

对图象的编辑实质上不过是对通道的编辑。因为通道是真正记录图象信息的地方,无论色彩的改变、选区的增减、渐变的产生,都可以追溯到通道中去。
对于特殊的编辑方法,在此不做介绍,看看常规的有哪些吧!
首先还要说明的是,鉴于通道的特殊性,它与其他很多工具有着千丝万缕的联系,比如蒙板。言归正传,让我们一起来操作通道:

⑴利用选择工具
photoshop中的选择工具包括遮罩工具(Marquee)、套索工具(Lasso)、魔术棒(MagicWand)、字体遮罩(TypeMask)以及由路径转换来的选区等,其中包括不同羽化值的设置。利用这些工具在通道中进行编辑与对一个图象的操作是相同的,你所需的仅仅是一点点勇气。
使用选择工具可以完成一些最基本的操作。
⑵利用绘图工具
绘图工具包括喷枪(Airbrush)、画笔(Paintbrush)、铅笔(Pencil)、图章(Stamp)、橡皮擦(Eraser)、渐变(Gradient)、油漆桶(PaintBucket)、模糊锐化和涂抹(Blur、Sharpen、Smudge)、加深减淡和海绵(Dodge、Burn、Sponge)。
现在应该很容易理解我们平时操作的通道所具备的颜色的问题。当你看到任何一种选择带来的白色时,就应该有一种用手指去涂抹一下的冲动。当然,这样做带来的后果也许只能改变你心爱的的显示屏的颜色,但你大可用画笔这类的工具作为替代品去实验一下,的确,任何选择区域你都可以用你随手可以捡到的绘图工具去创建,其间唯一的区别也许只是你看不到那些黑白相间不断行动的线条了。
利用绘图工具编辑通道的一个优势在于你可以精确的控制笔触(虽然比不上绘图板),从而可以得到更为柔和以及足够复杂的边缘。实际的去运用一下,你很快会喜欢上它们。现在我所做的每一幅图片,只要涉及通道,80%以上时从画笔开始的。因为我并不需要一团黑或者一团白。
这里要提一下的,是渐变工具。因为这种工具比较特别。不是说它特别复杂,而是说它特别容易被人忽视。但相对于通道确又是特别的有用。它是我所知道的photoshop中严格意义上的一次可以涂画多种颜色而且包含平滑过度的绘画工具,针对于通道而言,也就是带来了平滑细腻的渐变。当你要把自己完美的融合到大自然中去时,从这里开始是个不错的主意。

⑶利用滤镜
在通道中进行滤镜操作,通常是在有不同灰度的情况下,而运用滤镜的原因,通常是因为我们刻意追求一种出乎意料的效果或者只是为了控制边缘。原则上讲,你可以在通道中运用任何一个滤镜去试验,当然这只是在你没有任何目的的时候,实际上大部分人在运用滤镜操作通道时通常有着较为明确的愿望,比如锐化或者虚化边缘,从而建立更适合的选区。各种情况比较复杂,需要根据目的的不同做相应处理,但你尽可试一下,总会有收获的。

⑷利用调节工具
特别有用的调节工具包括色阶(level)和曲线(curves)。
在你用这些工具调节图象时,你会看到对话框上有一个channel选单,在这里可以所要编辑的颜色通道。当你选中希望调整的通道时,按住shift键,再单击另一个通道,最后打开图象中的复合通道。这样你就可以强制这些工具同时作用于一个通道。
对于编辑通道来说,这当然是有用的,但实际上并不常用的,因为你大可以建立调节图层而不必破坏最原始的信息。
再强调一点,单纯的通道操作是不可能对图象本身产生任何效果的,必须同其他工具结合,如选区和蒙板(其中蒙板是最重要的),所以再理解通道时最好与这些工具联系起来,才能知道你精心制作的通道可以在图象中起到什么样的作用。

五补充

⑴颜色通道中所记录的信息,从严格意义上说不是整个文件的,而是来自于我们当前所编辑的图层。预视一层的时候,颜色通道中只有这一层的内容,但如果同时预视多个层,则颜色通道中显示的是层混合后的效果。但由于我们一次仅能编辑一层,所以任何何使用颜色通道所做的变动只影响到当前选取的层。
⑵当我们在通道面板上单击一个通道,对它进行预览的时候,将显示一幅灰度图象,你可以清楚的看到通道中的信息,但如果你同时打开多个通道,那么通道将以彩色显示。你可以打开显示与光标设置对话框,复选Clolrchannelincolor项,但我相信你最后会放弃这项当初看上去颇为重大的改动,因为你几乎找不到你原本能很容易找到的东西了。
⑶有时候,你在通道中建立了一个自己十分满意的选择区域,但在图象中载入这个选区的时候却大惊失色:这根本和通道中的不一样嘛!或许吧,但千万不要对你自己产生怀疑,要知道你并没有犯任何错误,当然photoshop也没有错。要想弄明白这个道理,我们还是要从灰度入手。
做个实验,在一个新通道中选择一个区域,用51%的灰色填充;在同一个通道中新建一个选择,用49%的灰色填充,最后在图象中将这个通道作为选区载入。看到结果了吗?只有那处用小于50%灰色显示出来了,而实际上,那处用大于50%灰色填充的区域并未消失,它同样也被选取了,你可以认为是那些灰度代表的透明度把选取本身也弄得透明了。所以,当你在把一个完全用大于50%灰色填充的通道作为选区载入的时候,没有什么好担心的,值得注意的不过是事先把音箱的音量调低,以免被那个弹出的警告框发出的声音吓到罢了。
⑷想创建一个只有一边有羽化值的选区吗?到通道中试试看。建立一个选择(用矩形遮罩好理解一些),然后有渐变工具填充。载入这个通道吧!记住你看到的效果,回到通道中重新编辑那个选区。多试几次,你就会更明白通道都为你!!!!
Photoshop通道运算详解

编辑语:这是一篇2002年底的文章,包括最近的一些photoshop的文章,都算是老文了,但他们都在最近的一个专题中涉及,所以整理出来,虽然没有图,但讲解细致,例子简单,大家可以试一下。类似的通道的文章还有很多,大家用通道做搜索词在本站搜索会有不少。希望对大家有帮助。

原文:

通道运算英文叫做Calculations。其实原理很简单。
不过在真正解释之前首先做点预备知识的预习。

想必大家一接触ps,就了解到ps的任何操作都有一个Blend选项了吧。
工具的Blend效应大家可能比较少用,但是图层Blend应该大家都知道。
(??没接触过Blend这个单词?)Blend就是“混合”的意思。对于ps,图层Blend就是中文版中“图层混合模式”的意思。

大家可以注意一下图层面板上面的Mode“模式”选项,这个选项其实就是选择该图层以何种方式与下面的图层发生混合。

那混合方式有多少种呢?面板上看到的其实少了两种的。以前我也发过一篇混合模式解释的贴子,无奈和者甚少:(在这里我就重新发一下。

下面列举出了所有可用的混合模式。其中,Behind和Clear是编辑工具独有的混合模式,对于图层来说则没有这两种混合方法。这些具体定义可能有点枯燥,不过没关系,您可以跳过去看具体例子,然后再来对照这些定义。

Normal
正常模式,也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。

Dissolve
溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。

Behind
背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的LockTransparentPixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。

Clear
清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具(当FillPixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具、笔刷工具、铅笔工具、填充命令和描边命令都有效。

Darken
变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。

Multiply
正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。

ColorBurn
颜色加深模式。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。

LinearBurn
线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。

Lighten
变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。

Screen
屏幕模式。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。

ColorDodge
颜色减淡模式。与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。

LinearDodge
线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。

Overlay
叠加模式。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。

SoftLight
柔光模式。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。

如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。

HardLight
强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。

VividLight
艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。

LinearLight
线性光模式。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。

PinLight
固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。

Difference
差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。

Exclusion
排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。

Hue
色调模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。

Saturation
饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。

Color
着色模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。

Luminosity
明度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。

上面还少了两个运算模式,就是add加和subtract减。这两个太简单,我就不说了。

预习完毕!!下面转入正题。

许多人问通道究竟是什么。我在这里回答,通道无非就是一个256级的灰阶图而已。为什么它能和选区拉上关系呢?这是因为ps用它来保存选区。怎么保存?怎么转换?——其实就是灰阶的数值对应选区的透明度而已。这是另外一个长话,篇幅所限,我就不说了。

那通道最直观的灰阶印象来自哪里呢?——通道面板呀。当你切换到通到面板,看到的就是灰阶图。

那好,理解calculation关键的地方来了。ps里面讲究大一统,什么都能和Blend拉上关系。笔刷这些工具有Blend模式,图层也有Blend模式,那当然通道也有。为什么?通道也是图像嘛!

那这样子就很容易理解了。假如有这么一个操作:将通道1和通道2发生Multiply运算,然后生成通道3。怎么去理解?

-将通道1和通道2发生Multiply运算,然后生成通道3
-将灰度图1和灰度图2发生Multiply混合,然后复制成灰度图3

容易理解吧?实际操作一下?
你可以来试试看,究竟这两种操作有没有不同。

下面来一个测试:

1、新建一个灰阶文档,将背景填黑色,用白色羽化边缘的笔刷胡乱画几笔,然后新建一个图层,又填黑色,再用白色羽化边缘的笔刷胡乱画几笔,这样我们就得到两层不同的灰阶图。

2、将上面的图层改一个混合模式,随便哪种,比如,Multiply。现在你看到的效果就是图层混合产生的。

3、我们要将合并的结果保存下来,怎么办呢?CtrlA全选,然后CtrlShiftC,合并复制,再CtrlD取消选区,粘贴。得到的新图层就是Blend混合而来的新图层。点击图层眼睛图标,隐藏之。

4、好,我们回到通道这边。首先要将两层不同的灰阶图复制到通到里面去。隐藏上面的图层,复制背景,然后到通到面板中去,新建一个alpha1,Ctrlv,这个灰阶图就贴到通道里面去了,两者完全是一样的。

5、同样对待另外一张灰度图,这样我们就得到了两个通道,alpha1和alpha2。

6、选择images-〉calculations(图像——〉运算),打开运算对话框,选择source1(源通道1)为alpha1,source2(源通道22)为alpha2,下面的Blending(混合/叠加)选择刚才使用的模式:Multiply,Result(结果)当然选择NewChannel(新建通道)。

7、OK看看结果如何。结果得到了一个新的通道alpha3。

8、请比较alpha3和刚刚生成的灰度图层,有没有不同?-答案当然是一样的。

现在没这么抽象了吧。其实还不是那回事。其实我用图层来做这些操作,也能得到一样的结果,而且对于效果监控来说,的确是比通道运算要简便。不过麻烦的就是最后我还得将结果复制到通道里才能产生选区。
Photoshop应用的光学技

光学定律:Photoshop对光学定律的使用是相当广泛的。三维软件中的光照使用,虽然很容易懂,但是难掌握最后还需要一些光学补偿。所以最后还要用Photoshop进行处理。Photoshop本身的滤镜解决了多数的漫反射问题——当然这一点尤为重要,因为由于漫反射才使人们看到了缤纷的世界。是的这一点她确实很出色。(举个例子:现在的许多Photoshop教学书籍中教授的材质技巧就是这一原理的简单运用)

好了,现在详细谈谈本书涉及的光学定律与技巧

FOREXAMPLE:在桌面上有一个正方体的场景中,当光线照射时正方体表面按光线明暗可划分为光线照射区、光线反射区、阴影区;而桌面同样有三个区光线照射区、光线反射区、阴影区;

这里需要注意几点:

一、物体应注意的问题

A、光线照射区与阴影区之间的过渡应根据物体形状及表面不同而不同。如果光滑无棱角则均匀过渡;如果类似正方体有棱角棱角处应该有强光区。
B、在两个物体的光线反射区要注意相互的反射并且应该根据物体表面不同而不同,也就是说如果桌面十分光滑那么桌面还应该有个镜面的成像而物体反射也是相互的这些都要在Photoshop制作中表现出来。
C、彩色物体的光线照射区、阴影区和反射区应注意色彩干扰。
D、表面不规则物体应特别注意漫反射问题。

二、光源应注意的问题

A、光源应分为点光源与平行光源。它们的区别是光线的方向是否一致而这光线的一致性会影响物体的光线照射区、反射区与阴影区。
B、光源的颜色运用应注意它会涉及到色彩干扰。
C、光源应用时应注意环境的影响。白天或是明亮的环境应以自然光为主,而夜晚或是昏暗的环境应以人造光源为主。

Photoshop光学解决方案

通常有三种方法:

使用滤镜具体使用会在以后结合实例介绍。
使用曲线工具等工具具体使用会在以后结合实例介绍。
使用通道及遮罩等工具具体使用会在以后结合实例介绍。
以上三种通常是综合运用的(属于高级技巧希望Photoshop初级用户先查看相关基础书籍然后在结合实例进行学习。)

图层运用

图层运用是常用的光照解决方案。

一般步骤如下:把承载物体与被承载物体按照光照属性划分为两种图层一种称之为光照层(也称:打光层/抛光层);一种称之为阴影层(也称:暗层)
光照层:划分为强光区图层、弱光区图层
强光区图层:50%以上为白色或者光线颜色
弱光区图层:5%~49%为白色或者为光线颜色
阴影层:划分为实暗区图层、虚暗区图层
实暗区图层:40%以上为黑色或者为承载物体颜色
虚暗区图层:1%~39%为黑色或者为承载物体颜色
注:由于存在光线反射的问题所以阴影层通常不是全黑。
过渡层:通常过渡层就是物体本身图层不需要处理但有时通过把光照层与阴影层的过渡部分使用滤镜模糊来实现。
漫反射层:有些物体需要制作漫反射层这会在以后结合相关实例给以介绍。
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