腾讯被曝光的背后——网游市场何时才能规范

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查看11 | 回复0 | 2021-1-26 09:18:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天看到新京报上一篇文章《《寻仙》:一场隐性网络赌局?》
http://epaper.jinghua.cn/html/2009-11/07/content_481596.htm
B叔的逆袭?——“你不是管网游吗?”
不过这逆袭确实也有理有据,也是一个业内都心知肚明的规则。
想想这神仙打打架也好,这安宁时候似乎一切都很正常,但这安宁的背后所潜伏的问题一天天的积累,借着这阵子闹腾互掐,索性把该闹得都摆到桌面上来,该面对解决的迟早都要面对。
商城游戏的起源,我的映像里应该是我们的发明吧。
应该能追溯到00年《17时代》了,那时的网游几乎还在清一色点卡制。不过随着17的衰落,撑起华易全部收入的摇钱树开始日渐枯萎,那怎么行,得创新,得突破。于是在尝试性的发行了这兽那兽后,发现玩家对于这种新兴的游戏方式乐此不疲。尝到甜头的华易,就在下一版本大刀阔斧的改版,好像美其名曰宠物的进化,所谓的宠物融合,其实就是烧钱砸概率,这也算是现在打宝石熔炼之类的鼻祖了;同时开始广推乐吉卡,这其实也就是抽奖性质;不但如此,还追加乐吉卡搜集的奖励……
宠物融合,一次失败就是几十上百大洋,乐吉卡虽然就几块1张,你要想搜集齐可不容易,而且一个系列没全,官方第二系列就出来了……
不过当时监管都不能说不力,而是完全没有,华易也是变本加厉的把玩家榨干得不能再榨,恶心的不能再恶心了,关门大吉……
17那还不是严格意义的商城游戏,因为他的道具是建立在收费基础上的。
同一时期的很多国产网游也开始疯狂“借鉴”,什么这丹那药的……
随着市场竞争越来越激烈,各种网游雨后春笋,大家都想来分一杯羹。优秀的欧美游戏,日韩游戏,能靠游戏本身的魅力吸引玩家,点卡计费。
而国产网游呢,除了少数几家坚持精品研发的路线,OK我姑且这么说,虽然也有很大的抄袭借鉴成分,不过也确实在玩家体验下用了心。除此之外只能靠“免费”来吸引眼球,先给你甜头,免费玩,送经验送道具送装备。你真以为企业家都是慈善家,丰富人民群众业余生活?你要想在这虚拟世界玩的人模人样,甚至满足现实不能给予的虚荣心,即便是免费的世界,我们也提供各种强力道具助你早日实现梦想。你可以做下等公民窝囊的玩,也可以成为虚拟世界的人上人,有钱就是大爷,当然这未必是现实里有钱。
数据统计,我国网游产业规模好几百亿,其中上百亿的都是免费网游。不提整个产业链,就说玩家花销,真正心态成熟的玩家,相对而言大多数会是现实中经济收入较为稳定的人士,而且会有一定的职场积累,他们对待游戏的态度会理性很多,这部分玩家在商场游戏中消费度的比例并不高;而撑起这个巨大产业链的更多的,可能是一些现实中的失意者,他们会在网络中疯狂的投入来换取现实中不能获得的成就感满足感;还有相当一部分比例甚至是经济都不能独立的玩家,几乎谈不上自制力的花销,他们的经济来源从何而来?
其实,商城游戏只是货币转换中的一种,就单个的网游公司而言,不足一提。
因为,在这方面,有这么一家公司会使任何企图媲美者黯然无光。
这就是腾讯。
还在联众之类的点券1块换几百点时候,腾讯就第一个壮着胆子的把汇率定为1:1。
最初还是只是用于会员服务,你享受额外的服务,那得交钱吧?无可厚非。
但这与时俱进的服务变得五花八门了,虚拟的世界,从穿衣吃饭,从谈话聊天,到前面提到的网游赌博,都是这QB。而且QQ相关的不是直接的交易,QB本身就会为企业带来巨大的稳定的流动资金,何况再看看QQ这惊人普及率下的各种变本加厉的服务开销。
“网游市场不规范,需要监管,需要规范,我们一直在努力。”这句话似乎耳朵都要听出茧子了。
这还真是,行业出了些破事烂事,利益解决不清楚的麻烦事,各路神仙就开始互相推诿或者不闻不问。和自己利益相关的就不惜撕破面皮吵的天翻地覆,吵得友邦人士都莫名惊诧。
神仙们不知道这虚拟产业后面的黑水吗?真不知道?
也终于在今年,这文化部和商务部才联合下发了一个不痛不痒的《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》。恩,是的“通知”,没有任何的法律效应。
你们这监管的都放水,利益面前的资本家会听你的?顶多给你个面子,聚宝盆改聚宝轮。要遇到腾讯这牛的,我贡献了多少?你爱咋咋地。
其实也不能太过于责备神仙。整治虚拟市场又不是整酒后驾车,更像是钓鱼。利字当头,谁都难以摆平。
要想完全规范虚拟货币以及虚拟赌博等等问题,神仙们,你们自己有觉悟吗——你们能坦荡的摆平利益吗,你们有决心一整到底吗?
无论如何,我们等待了这么多年好歹看到了个通知。
真心希望神仙们别再把注意力放到些无关痛痒的事上,多听听群众的意见,不然“人民的公仆”不过是一句空话。
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