何时该使用委托(Delegation)?

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查看11 | 回复0 | 2009-1-30 06:28:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于类别继承和物件组合是物件导向软体设计的两个主要方法?r在不便使用继承的场合里?o常使用物件组合?o此时也常用委托观念。 &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 物件A 把外界传来的讯息\" 转送\" 给物件B ?o由B 处理之?o我们称物件A 委托物件B 。当一群物件互相沟通分工合作时常用妥托观念。虽然C++ 并未直接支援委托功能?o但能间接地表达出来。由于类别继承(Class Inheritance) 和物件组合(Object Composition)是物件导向软体设计的两个主要方法?r在不便使用继承的场合里?o常使用物件组合?o此时也常用委托观念。例如?o有个\" 长方形\" 类别?s &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 接着想设计个\" 正方形\" 类别?o大多数人会先想到继承功能?s &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如此就可重复使用(Reuse)这 Area()函数了。 &nbsp;&nbsp;&nbsp; 这个继承结构有些美中不足之处?o例如Square从Rectangle 继承了SetWidth()及SetHeight() 函数?o对Square()而言是无用而且有害。万一呼叫到Square的SetWidth()?o则Square的4 边就不等长了?u这时?o可改用物件组合方式来代替继承?s &nbsp;&nbsp;&nbsp; 当Square之物件接到外界传来的Area()讯息时?o就委托Rectangle 之物件代为处理。以C++ 表达如下?s &nbsp; //// Rectangle //// class Rectangle { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; double width, height; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; public: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; void SetWidth(double w) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { width=w; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;void SetHeight(double h)&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { height=h; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; double Area() &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { return width*height; } &nbsp;&nbsp; }; class Square { &nbsp;&nbsp;&nbsp; Rectangle *rectangle; &nbsp; public: &nbsp;&nbsp;&nbsp; Square() { rectangle = new Rectangle; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; void SetLength(double len) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { rectangle-&gt;SetWidth(len); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; rectangle-&gt;SetHeight(len); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; double Area() &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { return rectangle-&gt;Area(); } &nbsp;}; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; SetWidth()及SetHeight() 不属于Square类别?o就无上述的副作用了。但也些缺点?srectangle 值是在程式执行时才确定的?o也就是委托关系是在执行时才建立起来。一旦rectangle 值改变了?o就改变委托的对象。所以委托是很有弹性的,但却常令程式更复杂。反过来,继承关系是在程式编译时就确定了?o能使程式较清楚?o但在执行时无法改变继承关系?o弹性较小。因之?o继承和委托皆能达到重复使用(Reuse)之目的?o各有所长各有所短?o相辅相成才是完美的。简单规则是?s &nbsp; &nbsp;&nbsp; 「优先考虑使用继承?o若觉得牵强?o &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 就考虑用委托」 &nbsp; 请看下述例子?o有个\" 圆形\" 类别以及\" 正方形\" 类别?o共同衍生出CR类别?s &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; CR类别的Draw()会先呼叫Square::Draw()绘出正方形?o再呼叫Circle::Draw()绘出正方形的内接圆。以C++ 表示为?s &nbsp; //// Circle //// class Circle &nbsp;{ &nbsp; protected: &nbsp;&nbsp;&nbsp; int x, y, r; &nbsp; public: &nbsp;&nbsp;&nbsp; Circle(int a, int b, int) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; :x(a), y(b), z(c) {} &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; void Draw()&nbsp; { .... } &nbsp;}; &nbsp; //// Square //// class Square &nbsp;{ &nbsp;&nbsp; public: &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; virtual int GetX()=0; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; virtual int GetY()=0; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; virtual int GetLength()=0; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; void Draw() &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp; GetX() &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GetY() &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; .... &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp; }; &nbsp; //// class CR //// class CR : public Circle,&nbsp; public Square &nbsp;{ &nbsp; public: &nbsp;&nbsp;&nbsp; virtual int GetX() &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { return x; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; virtual int GetY() <
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