谁来戒除网游经济神话背后的魔兽

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查看11 | 回复0 | 2021-12-18 01:49:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

青少年参观者在网游厂商展台前排队咨询(图片摘自网络)
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谁来戒除网游经济神话背后的魔兽
——阅报随话(52)
近日,陶宏开教授可遇到了麻烦。陶教授是华中师范大学素质教育研究中心主任、著名的戒除网瘾专家,事情源于中央电视台《经济半小时》在一期关于网络游戏“魔兽世界”停服的节目中对陶宏开的电话采访。在采访中,陶宏开明确地表示了对“魔兽世界”的反对。谁知此言一出,陶宏开立即陷入了众“魔兽”游戏迷“声讨”以及人肉搜索中。玩家们“人肉”出他的手机、家庭电话并公布在网上,号召“声讨”陶宏开。此后一周,陶宏开只能通过助手的电话与外界联系。有玩家直接用赤裸裸的语言进行恐吓,其余则以恶劣的言辞辱骂。事发之后,陶宏开在其博客予以回应,而这些博文很快又成为玩家们攻击的新对象。玩家的留言中谩骂的占61%,恶劣恐吓的占28%,其余多为肆意诽谤。
其实,这只是关于网游争论的一次突出事例。十年来,伴随着网游的发展,这类争论从未停息过。有文章形象地写道:“网络游戏在中国的这10年,如同春风吹过的野草,瞬间蔓延全国城乡,其蓬勃茂盛的程度,鲜有出其右者。这势头让国人哭笑不得,爱怨交加。”
爱者谁也?表面上看,是沉溺于网游的孩子们。其实,最乐开怀的,自然是赚得盆满钵满的网游企业及商家。中国网络游戏诞生至今已走到第十个年头,已从小众的新玩意,发展成用户达2亿之众的网络“杀手应用”;从初期年营业收入数亿元的规模,发展成市场超百亿的互联网经济“火车头”。此外,我们政府的相关部门在突如其来的“胜利”面前,也是欣喜不已的。新闻出版总署数字出版司负责人最近给网游产业打了101分。他无不得意地说:“中国网游产业从最初起步到今天发展成现在这个局面,我相信任何人都没有预料到。”新闻出版总署负责任人的发言更加乐观:“据预测,今年中国网络游戏产业的市场实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元。”据今年年初某国际知名研究机构发布的一份全球游戏企业竞争力的研究报告称,美日韩占据了前三名,排名第四和第五的国家是加拿大和英国,中国游戏产业的竞争力排名第六。而在五年之后,中国就可能跻身于全球游戏综合排名的前三位!
怨者谁也?首先是那些沉溺网游孩子们的家长,他们整天忧心忡忡,正在想方设法去戒除孩子们的网瘾。我想如我一般的家长,虽不为孩子瘾上了“魔兽”、耽误了学业而焦虑万分。其次,是一些有良心有社会责任心的专家学者,他们正在利用一切机会劝导沉溺网游的孩子们摆脱网瘾。如陶宏开教授,近年来他已在全国28个省市区的140个城市举行了上千场报告会,听众达数十万人。当然,我们政府的相关部门也是已经看到了网游飞速发展背后的问题的。新闻出版总署负责人曾提起,前几年常有愤怒的家长找到主管部门来,要求取缔网游。他承认,在中国,网游绝不仅仅意味着一个产业,更是一种耐人寻味的、关注度极广的文化现象、社会现象。他在分析中国网游产业自身发展面临着五个矛盾时讲到,其中一条就是一些企业片面追求经济效益,忽视社会责任,在营运过程中擅自提供一些对玩家,特别是青少年具有不良诱导性的设置,谋取不正当利益。




和人类历史上不少产业一样,网络游戏产业自来到世上,就承载着天使与魔鬼的社会角色,关键在于如何尽量发挥它有利于人类社会发展的健康一面,而尽量消除它不利于人类社会发展的消极一面。十年来,围绕网游的迅猛发展,视之为新兴产业主张扶持的,与视之为洪水猛兽、精神鸦片主张严禁的两派,一直争执不休。我认为,仅停留在争论之中是不够的。网络游戏这只“潘多拉盒子”已经打开,关是关不上的了,我们必须找到限制其消极面的办法。也就是说,要戒除网游经济背后的“魔兽”该由谁来“埋单”?
当然,首当其冲的是网络游戏企业。这些年来,按照企业“效益最大化”的经营原则,网游行业无论是按照在线时长收费还是按照虚拟道具收费的,如何让用户尽量长时间地停留在虚拟世界当中,往往是收入和利润的关键指标。在互联网领域里,这种被称之为“用户粘性”的衡量指标往往是某一款产品是否成功、是否能得到公司运营资源支持的重中之重。据知情人士介绍,几乎在每个网络公司里,都会有专门的团队研究用户行为,并据此调整产品,目的简单而明确,就是“如何延长用户的停留时间”。同时,从三年前开始,国内网游运营商都开始被要求在游戏里做出“适度健康游戏,沉迷游戏伤身”之类的提示,网络游戏用户注册时必须提供身份证明,如果无法通过身份认证或被认证为“未成年人”,则用户持续游戏三小时后收益会减半,五小时后会被要求下线等措施,但所有和“上瘾”产生关联的一切,都在简单的“提示”之后戛然而止。这是网游企业无法逃脱的放逐“魔兽”的责任。
所以,就好像是卷烟厂必须在产品外包装的醒目位置注明“吸烟有害健康”,重污染的造纸厂必须为当地的水资源净化负担责任一样。网游行业在创造经济价值的同时对可能产生负面的社会影响,应该“有义务”去为消除这些负面影响“埋单”。这就叫做“谁获利,谁埋单”。但让人有点难以理解的是,整个中国互联网业界,对戒除网游背后的“魔兽”问题,却选择了集体沉默。更令人气愤的是,也没有人认为他们多少应该为此承担些什么责任?在这些互联网公司坐拥全中国3.36亿网民,每年所创造出近千亿产值时,有什么样的理由可以让他们对网游中的“网瘾”这样的副产品无动于衷?!
同时,当然还有在行业指导和监管方面负有责任的政府相关部门。据说,和网络相关的监管部门有七八个,比如新闻出版总署管网络游戏审批,工商部门管网吧营业执照,消防安全有消防部门,“网瘾戒治”有卫生部,还有网络安全由公安部管理等等。网络的多头管理导致了监管部门的不作为。令人气愤的是,有了骄人的经济效益时,相关部门争抢头功,居功自傲;说到戒除消极负面时,则互不认账,推诿扯皮。
现在,情况有了可喜的进展。今年北京市政府在机构改革中,明确了各政府部门对动漫网游行业的管理职责,明确了市文化局、市广电局和市新闻出版局在动漫和网络游戏管理中的职责分工,同时在各相关部门调整设置了专门处室直接承担产业促进工作。目前,各地人大政府也在积极出台网络游戏管理条例,这样就有利于加强政府对文化创意产业的引导扶持功能与监督管理力度。国家新闻出版总署也非常重视网络游戏行业管理,指出中国的网络游戏企业必须加强自律,把健康向上的价值观念和行为准则融入到网络游戏的研发、生产和运营之中,自觉维护游戏产业的良好社会形象。在游戏运营环节,游戏企业要自觉建立严格的把关审核责任制度,在社会上树立游戏企业和整个行业良好的社会形象。同时,要进一步完善网络游戏防沉迷系统,切实保护未成年人身心健康。现在的问题在于落实,防止极个别企业不严格执行防沉迷开发标准,政府相关部门要采取更加严格的监管措施,整合评测力量,成立专门的评测队伍,切实加强网游管理。
另外,全社会都应承担起戒除网游“魔兽”的责任。正如陶宏开教授所说的那样:根治青少年网瘾,成为当下中国迫切需要解决的问题,需要社会、学校、家庭三管齐下。政府相关部门应尽快出台相应的网游标准及分级细则,进一步提倡绿色文明的网络文化;学校要进一步推进素质教育改革,不断由单纯教书向教书育人转变;家长更需要主动学习,加强与孩子的心灵沟通交流。多管齐下,使孩子意识到网瘾的危害,从而实现自我解救,才是彻底根治网瘾的关键所在。
总之,中国网络游戏经济神话不足为喜,预防网络游戏负面影响工作不可懈怠,“戒网瘾机构”断不可取,全社会戒除网游“魔兽”责任义不容辞。这,也算是一个学生家长的急切期望吧。

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