魔兽争霸是兵种的攻击是多少

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查看11 | 回复2 | 2007-4-25 15:43:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% 人族 无甲:男女巫师 轻甲:所有会飞的,哨塔 中甲:火枪,破法,农民 重甲:步兵,骑士,迫击炮,圣塔箭塔,水元素,民兵 城墙甲:建筑,坦克 兽族 无甲:萨满,巫医,科多 轻甲:所有会飞的 中甲:猎头,狼骑,农民 重甲:大G,投石车,灵魂法师,老牛,地洞,箭塔 城墙甲:除了地洞箭塔的建筑物 夜灵 无甲:女猎手,小鹿,鸟德,角鹰 轻甲,精灵龙,奇美拉 中甲:弓箭手,山岭巨人,小精灵 重甲:爪德,投仞车 城墙甲:所有建筑物 不死 无甲:石像鬼,死灵法师,女妖 轻甲:飞棺材,冰龙 中甲:蜘蛛,阴影,僧侍 重甲:小G,绞肉车,憎恨,石雕像 城墙甲:所有建筑物
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千问 | 2007-4-25 15:43:55 | 显示全部楼层
攻击类型 普通 (绝大多数的肉搏单位)普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。穿刺 (大部分远程攻击者)穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。攻城 (火炮攻击)攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。 法术伤害 (大多数的施法者)法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。对法术免疫单位没有影响。 英雄英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。 符咒本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害武器类型普通飞弹火炮即时盔甲类型无装甲 (大多数的施法者)无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。 轻型装甲 (大部分远程攻击者)轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。 中型 (多数低等级的肉搏单位)中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。 重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。 英雄英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。 加强型 (建筑物)加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。 注意游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。 伤害和装甲等级系统每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸) 每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。 这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。 攻击与盔甲类型关系图解 轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%(1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) 大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的 假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我们得到了一个结论: 每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血 附:暗夜精灵:小精灵,()中甲弓箭手,穿刺中甲女猎手,普通无甲弩车,攻城重甲树妖,穿刺无甲熊德,普通中甲(重甲)山岳,普通(攻城)中甲角鹰,普通无甲鹰德,魔法(穿刺)无甲仙女龙,穿刺轻甲奇美拉,魔法轻甲树人,普通重甲不死寺僧,普通中甲食尸鬼,普通重甲蜘蛛,穿刺中甲石象鬼,普通无甲男巫女妖,魔法无甲石膏像,魔法重甲(轻甲)憎恶,普通重甲绞肉车,攻城重甲冰龙,魔法轻甲骷髅,普通重甲骷髅法师,穿刺中甲兽人:苦工,普通中甲咕噜兵,普通重甲巨魔,穿刺中甲投石车,攻城重甲萨满巫医灵魂,魔法无甲狼骑,攻城中甲科多,穿刺轻甲飞龙,穿刺轻甲蝙蝠,攻城轻甲牛头,普通重甲召唤系:燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏龙,一直是重甲吧,穿刺攻击熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)火凤凰是轻甲,魔法攻击
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千问 | 2007-4-25 15:43:55 | 显示全部楼层
在看了一些高手忽略升级,而集中于施放魔法和利用微操作来保存部队之后,我罗列了一些数据来诠释升级护甲的效果。也许你还没有意识到,每升级一次将提高2点护甲,但后一次的花费却大超越了前一次。 增加护甲来减少伤害值是成一个稳定下降的比例,而不是每1点护甲减少5%伤害。这是一个必要的限制,因为护甲越接近100%的伤害减成,越多的伤害将被减少。一个部队假设有19点护甲(95%减成)比起只有18点护甲(90%减成)的部队,前者只是承受后者一半的伤害。 举例来说,增强护甲从10到12,对应地改变了承受伤害的减成,从37.5%到41.86%。这并不是一个减少承受伤害4.36%(41.86-37.5)的变化。因为一个单位在拥有10点以上护甲后,不是承受100%的伤害,它承受62.5%(100=37.5)的伤害。所以,从62.5%的伤害到(100-41.86)58.14%的伤害,事实上是一个大约7%[1-(58.14/62.5)]的改变。如果这些数据让你迷惑,那么试想一下部队在被攻击时能有一个7%的延长时间保持在生存状态。这是一个毫不夸张的变化。 护甲变化造成影响的百分率: 起始护甲:一个单位当前拥有的护甲数值 伤害%:吸收受到伤害的百分率,或者可以解释为,如果受到100点攻击时实际承受的伤害 护甲+1:伤害减少的百分率,如果增加1点护甲(圣骑士的一级光环) 护甲+2:伤害减少的百分率,如果增加2点护甲(圣骑士的二级光环或一次升级) 护甲+3:伤害减少的百分率,如果增加3点护甲(圣骑士的三级光环) 护甲+5:伤害减少的百分率,如果增加5点护甲(牧师的心灵之火) 护甲-5:伤害增加的百分率,如果减少5点护甲(猛禽德鲁依的精灵之火) 单位:单位起始时的护甲值 起始护甲 伤害% 护甲+1 护甲+2 护甲+3 护甲+4 护甲+5 单位 -5 126.61 3.69 7.63 11.82 21.01 -4 121.93 4.09 8.43 13.06 22.62 -3 116.94 4.53 9.35 14.48 23.64 -2 111.64 5.05 11.64 15.49 24.08 -1 106.00 6.00 11.00 15.76 23.91 0 100.00 5.66 10.71 15.52 23.08 26.61 所有其他单位 1 94.24 5.35 10.16 14.51 22.05 29.24 兽人步兵、女猎手、骷髅兵、科多兽 2 89.29 5.08 9.67 13.85 21.13 30.96 步兵、憎恶、矮人直升机、奇美拉、绞肉车 3 84.75 4.83 9.23 13.23 20.27 31.72 牛头人、 利爪德鲁伊 4 80.65 4.62 8.82 12.68 19.47 31.43 民兵 5 76.92 4.40 8.45 12.15 18.74 30.00 石像鬼、人类建筑 6 73.53 4.22 8.10 11.68 18.07 28.30 骑士、地狱火 7 70.42 4.04 7.78 11.24 17.43 26.79 8 67.57 3.89 7.50 10.84 16.85 25.42 9 64.94 3.75 7.23 10.47 16.30 24.19 10 62.50 3.61 6.97 10.11 15.79 23.07 11 60.24 3.48 6.73 9.77 15.30 22.06 12 58.14 3.37 6.51 9.47 14.86 21.12 13 56.18 3.25 6.31 9.18 14.41 20.27 14 54.35 3.16 6.12 9.10 14.02 19.48 15 52.63 3.05 5.94 8.64 13.64 18.75 16 51.02 2.97 5.76 8.40 18.07 17 49.50 2.86 5.59 8.18 17.45 18 48.08 2.80 5.47 16.84 19 46.73 2.73 16.30 20 45.45 15.79 (弩车,绞肉车和科多兽的护甲不随升级而增加。) 正如你说看到的,真正升级(每次2点护甲)引发的改变维持在10%-8%的范围,在一开始的6点护甲左右。之后,又维持在8%-5.5%的范围,一直持续到18点护甲。额外的护甲升级在骑士身上看上去效果不大。圣骑士不是一个流行的英雄,其中的一个原因你能从这里看出。三级的光环只能让你的部队延长10%-15%的寿命。就象动物战争训练,这是一个十分昂贵的方式去得到额外的生命值。 另一个十分重要的观点,就是要记住,额外的护甲升级花费要高于先前的护甲升级,所以,你不仅只得到很少的升级效果,而且你也花费了大量的资源。这并不是意味着升级二级护甲和三级护甲是一个坏主意,但是这说明比起一级的护甲升级,它们的确是低效率的交易。 升级攻击,在这里没有列表。增加部队的攻击力是成一个精确的直线比例。特别的,最大伤害增加,而最小伤害增加更小的量。但是,部队获得的平均伤害值是相同的,都是每次升级增加3点。这包括游戏中所有的单位和魔法单位的两次升级。同样的原理在这里适用。既然攻击力的升级是呈线性趋势的,每次继续的升级比起先前的升级,获得更小的效果,但却更昂贵。将近所有的单位升级开始于12%的伤害增加,略微优于护甲的升级。 选择升级攻击力还是升级护甲,在我看来,要依照单位的角色构成。一个单位如果是十分容易阵亡的,比如火枪手,似乎升级攻击比较好。当保持每个部队生存占优先时,比如食尸鬼和女猎手,护甲会给你更多的机会来让濒临死亡的它们撤退。用兽人步兵(grunt),(如果地图上没有生命之泉)那就升级攻击,而让濒临死亡的它们去喂中立生物,这样能够防止对手获得多余的经验。一级的肉搏兵种,没有特别的弱点,显然应该在基地升级2级之前升级攻防。(如果你不是人类,或者没有一个长期的计划去使用狮鹫骑士和蒸汽坦克。这两个单位的攻防升级不是在垂直一线的。) 注意10%的额外伤害的增加,心灵之火在部队拥有12点护甲前,优于其他“25%”的魔法(咆哮,诅咒,缓慢)。对于一个自动施放的魔法来说,效果是不错的。任何象心灵之火,能延长单位生命的魔法,也都能增加治疗能力的效果,只要部队健在,就能被治疗。记住牧师在施放心灵之火后,要打开治疗,前提是如果你有时间的话。 精灵之火的效果似乎不太与其高昂的花费相对应。但是每个单位集中攻击受精灵之火影响的单位,能使你从中受益。所以,这个魔法比较适合被手动施放在你想杀的部队上,而不是自动施放。注意精灵之火能起到最好的效果,当被用在对抗拥有一般护甲的部队身上(象英雄?)而不是被施放心灵之火的骑士。 嗜血(-40%),狂暴(-75%),残废(75%+50%+50%),这些高而不变的比例使他们比其他一级魔法和之前2个增减护甲的魔法更优越。他们的优势不是建立在单位的数据上的。净化相对一级魔法,虽然有难以置信的威力,但是持续的时间非常的短。 我从得出的结论是,所有这些25%效果的魔法近似于3次数字的升级,而且前者应具有升级的优先权。和我预计的一样,护甲的升级不象侦察和选择正确的兵种那样,来得那么重要,因为错误的部队构成能够造成25%-50%的不利伤害,而升级与之相比效果显得比较渺小。
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