[范文DotaClan]控场英雄论byGG学术

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查看11 | 回复1 | 2021-1-29 03:22:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实是被傻鹤感染了,他写的文章充满了离别和伤感,只好学术下减轻心中的惆怅了……
闲来无聊就写写关于控场英雄的一些看法,增进版上同志们对于英雄的了解。仅代表一家之言,有不同理解的欢迎拍砖~~
在本文中所谓的“控场”技能,主要特点是依靠对敌方英雄部分能力的限制,给予队伍一个缓冲时间的能力:在绝对劣势的时候能依靠这样的招数分散逃离,在平分秋色的时候能为队伍提供短时间的优势;并且其影响范围需要大致涵盖对方的所有英雄。像人马、鱼人等拥有的aoe控制技能范围较小,冰女和沙王的ult注重aoe伤害、控制能力有限,兽王的大一般用于先手且只能晕眩单体,均不在本次控场英雄的讨论之列。
1.术士/Warlock:作为CW中的常见英雄之一,WL的可以说是一个不可多得的强力辅助型英雄。对线时期的imba弹道和攻击以及暗言术的高额回复能够让WL胜任几乎任何一种分线方式。而天生非常不错了属性成长决定了WL对装备的要求几乎为零,可以非常放心地选择团队物品而不用特意地去用金钱增加自己的生存能力。而强大的大招更是前期威力最大的控场和先手技能。施法距离1200、作用范围600的1秒无视魔免的晕眩可以很好地控制住场上的局势,迅速制造出倾斜向有利本方的局势,无论是在破外塔,gank或者反gank的时候都能有非常强大的震慑力。而召唤单位地狱火更加是前期对手的梦魇,献祭和火焰之拳的输出能力超过当时的英雄,高回复能力配合暗言术可以吸引塔的全部火力。一般来说WL可以在20min左右将1塔全部突破,并继续对2塔产生威胁。当对手出了净化刀之后效果会变得很差,不过1saoestun的效果对于缓冲对手的威胁以及配合本方的combo依然很明显。WL的装备路线是包鸡包眼的典型,配合死灵书或者梅肯迅速为队友获得经济优势并压缩对面的打钱空间,不愧是前期控场中的No.1。
2.潮汐猎人/TideHunter:632年代对抗近卫AOE的核心人物之一,TH是一个相当不错的半肉半dps性质的英雄,中期控场的威力更是首屈一指。巨浪的效果很可观,尤其是在游戏中期,5点护甲的减少可以说是相当的致命,而且又有长达700的施法距离(锤子是525,远程英雄的射程一般是600)。海妖外壳则是潮汐做肉的资本,配合天生的高力量成长,中期所有的非英雄攻击基本都可以被非常有效地减免,解除负面魔法效果在对抗持续性技能时有奇效。锚击带给了TH非常可观的输出能力,无视护甲和魔免的恒定伤害让TH只要稍稍提高攻速就能吸引巨大的仇恨。ULT高达825的作用范围和高额的伤害更使中期的TH人见人怕。48跳刀盛行的年代潮汐的跳大是非常好用的一个先手技能,跳刀削弱以后作为先手配合aoe的能力略有下降,但是近2s的aoestun无论作为逃跑时阻拦敌人的追击还是进攻时的冲锋号角都非常称职。TH控场的缺陷是不能无视BKB对对方造成牵制,而且限制时间不长,到了后期的作用相对不大,因此中前期尽量多游走gank给对方压力,到后期攻速上去了以后仅靠锚击输出也有不小的威胁。
3.树精卫士/TreantProtector:恶心的技能和变态的成长让大树成为很让对手头疼的英雄。大树的所有技能都是为了团队而存在的,在保护队友方面有不逊于奶妈英雄的能力。大树的控制技能不影响施法,所以在中前期的战斗中限制效果可能并不明显,但是无视BKB的打断施法以及长时间的移动限制都可以很好地协助本方成员进攻退守,16级以后控场技能疯狂生长可以控制700范围内的所有敌人长达5秒,配合刷新球和本方dps可以轻松化解敌人的攻势。一般游戏到了50min以后大树的存在就基本决定了胜利的走向,可以说是后期控场中的佼佼者。虽然理论上破解大树控场的可能性不低,但一旦出了刷新之后,对方英雄几乎都必然会满吃一次5秒的长限制,而且装备选择会受到较大的局限。装备方面,大树由于基础攻击极高,配合树甲和隐身的生存能力,补刀方面占尽优势,辉耀刷新路线很适合它,可以很大程度提高控制期间的aoe伤害。
4.半人猛犸/Magnus:半人猛犸是CW的常客了,imba的大招和前期的稳定farm使得48年代刚出跳刀的mag有着极其可怕的破坏能力。冲击波是前中期mag生存的资本,超低的魔耗和不长的cd使得magsolo任何人都不是太吃亏,授予力量和巨力挥击各有特点,但一般情况下mag自己进行物理输出的时间极少,而且成为输出的装备需求也高。和以上几个控场英雄不同的是,mag的控制技能两极反转更加适合用做先手,在撤离时使用的效果并不是很理想。mag的ult拥有460的作用范围,一般团战以踩中3人为及格标准,用做先手的时候敌方的3个英雄处于所有aoe集火的范围,而只能有2个英雄反击,自然无法抵挡我方所有英雄的攻击,当被控制的3人阵亡的时候也就是敌方溃败的时候。而在被对方冲散阵型追杀的时候,mag的控制很难选择合适的释放地点和时机,尤其是跳刀削弱的51版本,要为团队制造退却或者重整的机会确实不容易。团队中mag的装备路线也相对固定,一开始以跳刀作为farm的目标,然后转型向肉盾发展,最后提高攻速使它具有一定的dps能力。路人战中比较崇拜的狂战疯狂路线却很不适合mag,虽然溅射效果很强大,不过在中期也就是mag控场威胁最大的时期,溅射的伤害远远比不上aoe。后期的mag固然有dps的可能,不过加强生存能力成功放出跳大才是mag的首要任务。综合来说,mag是个在中后期都威力不俗的控场英雄。
5.那加海妖/NagaSiren和虚空假面/FacelessVoid:这两个英雄之所以要放在一起说,主要是因为他们的控场技能很容易造成反效果(-_-
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千问 | 2021-1-29 03:22:57 | 显示全部楼层
),单从数据的角度来说,这两位的控场能力绝对都是S级别的:naga有最高8秒范围2000的团控技能,而fv可以配合时间漫游非常轻松地制造长达5秒(曾经是6s)的不还手挨打状态,想攻就攻想撤就撤。但是缺点也非常明显,被naga控制的单位会陷入无敌状态,如果不幸本方的sk或者cm之类的英雄刚点下大招,那么局势很容易瞬间改变;而fv的罩子如果罩歪了,那么最佳第六人的称号估计也跑不了……从实战的角度来说,为了避免失误naga的ult主要用来反击对方的控场或者先手,而fv则更倾向于先手使用ult突击对方法师,基本都无法收放自如,因此控场的能力都有不同程度的下降,比起前几个控场英雄来说逊色了不少。理论上用naga的ult配合各类aoe技能都有极其强悍的效果,而虚空的fv也绝对能够作为一个称职的反先手技能,可能以后会在rep中看到这样的精妙配合吧。
6.谜团/Enigma:引用蛇的原话,谜团是个非常弱小的英雄。但是enigma的“弱小”和神灵武士之流的弱小有着天壤之别。三连晕的恶心,小水人的控线补刀,凋零的恐怖伤害以及黑洞的场面控制都可以说是威力巨大的技能。但要释放谜团的全部威力所需要的前提条件实在是太多太多,比如说对方要有走位失误(……),一次必须吸到所有参战英雄(比猛犸的3个及格难得多),对方不能有ug和sil(48ug和sil完克谜团)等等,不仅要自己够强而且还需要靠对手的失误。所以虽然理论上谜团拥有恐怖的一人灭团的能力,却很难有机会将这样的能力发挥出哪怕一半。如果依靠装备并且在对手阵容中没有天敌存在的情况下,进攻的时候谜团的控场算得上中后期最厉害的控场,而防守或撤退的时候因为持续施法的问题很容易出状况。另外,我个人觉得谜团的招数非常不适合作为先手,在敌英雄第一轮技能撒出,都在cd的时候杀出来绝对是扭转局势的利器。由于谜团的技能是他输出伤害的主要方式,因此装备应该选择增加生存能力和魔法上限的物品。
7.沉默术士/Silencer以及仙女龙/FairyDragon:sil的控场从数据上来看可能是最弱的控场了,不限制移动和攻击却限制施法(和大树算是绝配,所以632年代的aoe有这俩的组合)……沉默的控场虽然能制造一瞬间的优势,不过留不住人也不能帮助自己撤退,依旧放在这里讨论是因为一个Pro的sil可以凭借ult让你觉得如梗在喉,处处受制。以dps为主要任务的sil在克制法师方面有非常可怕的效果,甚至只要是combo类英雄基本都会惧他三分,在前中期aoe占主要杀伤比例的年代全领域静默的威胁甚至要超过一个神灭斩,而且无视BKB,全屏都有效,勉强能算及格的一个控场。同样是禁言为主要限制手段的Puck比起sil可实用多了。作为这次列出的英雄中唯一一个使用combo手段控场的英雄,ult400的作用范围基本可以笼罩到大多数的敌人,而幻象法球提供的高机动性和仙女粉尘的禁言无疑是非常好的配合。作为一个团队辅助型的英雄,puck的三连击集中了机动性/阻止施法/限制移动/aoe伤害等众多特点,尤其是48年代拥有跳刀的puck,其combo控场在前中期的威力比人马的跳踩大上数倍,甚至可以和猛犸媲美,一直到游戏后期之前都可以算的上是威力可观的控场技能。
8.撼地神牛/Earthshaker:熟悉ES的玩家都知道它的跳刀三连击是多么恐怖。与其他的几个控场英雄大相径庭的是,ES的主打控场技能是个被动技能……由于天生的主动晕cd长达15s,如何善用余震和强化图腾的配合就成了评判ES优劣的主要准则。从余震的数据上看,每次触发余震会对280范围内的单位造成115的伤害和1.5(3)秒的晕眩,在游戏的中期由于跳刀的存在,在进攻的时刻基本可以选到一个余震可以晕中2个人的位置,配合回音击的高额伤害和沟壑的打乱阵型,ES可以凭借一己之力在几秒中之内将大部分敌人打成残血并且留住1~2个敌方英雄,其扩大优势的控场能力让人惊叹。而撤退的时候使用沟壑+强化图腾的连击可以造成3s以上的大范围晕眩,配合瞬间施法的回音击经常可以以命换命甚至反杀之后全身而退,因此拥有ES的阵容中,ES的发挥往往是最容易决定战斗结果的。装备选择方面,ES身为一个力量脸的智力英雄,除了用于突击的跳刀之外,最重要的就是增加自己的血魔上限以支持自己的技能施放。
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