[范文][BoardGame]关于版面游戏的一些讨论

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查看11 | 回复0 | 2021-1-29 03:52:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、关于版杀向版面游戏的转变。不得不提的是玩家对于游戏的参与度的问题。在传统杀人游戏中,面杀之时,大家听声辨位,察言观色,言语试探与细节的观察都非常重要,实在不行就胡乱杀一气,反正大家在一起为的就是开心嘛(当然,半专业化的杀人不同,这点后面还会提到)。然而这些要素,在版杀中一点都体现不出来,于是在非专业的版杀中,如果一直遵从传统规则,那参与者的积极程度难免会下降。相对的,若是较为专业的杀人游戏(如KG版的),他们游戏中能够熟练的掌握和运用一些推理的、辩护的技巧,所以使得版杀和面杀相比并无劣势——甚至还可以更好的去除场外信息。但是我们一般是不能做到这一点的。如果严格遵守规则,无私聊,那么就很可能会出现杀手闷杀一气,警察乱指一通,平民只会灌水的情景。在这样的情况下,加上某些人的个人趣味,复杂规则版杀——也就是现在所谓的版面游戏,就应运而生了。复杂规则中,不再是简单的杀手和好人两方的对抗,而是可以三方、四方、甚至可以更多,而在同一个阵营中,个人也不再简单的仅仅为了集体服务,而是有了自己的胜利目标——在游戏的前两天,往往是人人都各自为战。人的行动也不再简单的是指认和杀人,有了各种各样的技能——连砍人都不是一刀就砍死了。(关于这些区别,jymm的那篇文章写得很清楚了,我就不重复一遍了)其中最重要的两点改变,我想,一是废除了投票制度,这点是最重要的,投票制度表明了玩家群体的大多数是属于好人集团,也就是这个制度决定了杀手是处于“暗处”的。而投票制度的废除,使得白天和黑夜开始混淆,所有人都是忽明忽暗的,没有“多数人”的说法了。实际上,前几次的复杂规则中,还留有投票制度,直到废除了它,才使得版面游戏,能够真正独立于版杀而存在了。二是开始允许私聊,这一点改变其实有些模糊,因为传统版杀中,也可以不禁私聊的,而新的版面游戏中,也可以禁私聊。不过,我想,从根本上,传统杀人的重点在于推理与辩护,私聊意义并不大,而在版面游戏中,重点在于多方博弈,私聊就成了一种很重要的手段——事实证明,在版面游戏中禁私聊是基本行不通的。这样的改变,使得玩家们的积极性提高起来了,因为他们发现可以做的事变得很多,指认、攻击、技能,在版面上,在游戏中,感受到扮演一代名臣将相的痛快,感受历史风云的变幻,外交和内政的成功,战场上的料敌制胜,不得不说可以让人有极大的成就感。当然,游戏改变成为神话、奇幻、武侠……任何背景,都可以让人很过瘾。因此,从某种意义上说,版面游戏并不比版杀复杂,因为它能让更多的人更快的掌握和熟练游戏。
二、版面游戏的规则和执行上面我说,版面游戏并不比版杀复杂,是针对玩家而言的,而对于法官,版面游戏无疑要痛苦很多。首先,版面游戏的规则会经常发生变化,不可能使用一套固定的规则,因为由于游戏背景的不同,角色、技能等等都会发生很多变化,因此每更换一次游戏背景——由于人的喜欢新鲜,这样的更换肯定是比较频繁的——就需要完全重新指定一套规则。而一套规则的制定需要多少的心血,可想而知。当然我自己并未亲自制定过规则,在规则制定上,斗马是版面游戏第一人。有多少个夜晚,我看到斗马彻夜不眠,翻阅书籍,奋笔疾书,苦思冥想,只为了制定一个好的规则,当真闻者伤心听者落泪(大家原谅我这儿2了一把。。。)。规则制定中,要考虑到游戏的背景,使之尽量符合历史或者大家所熟知的真实(小说中的描写等等),另一方面,却又要考虑到游戏的平衡性,绝不能出现一个势力轻轻松松灭掉所有人的情况。即便考虑了这两方面,还需要仔细的研究是否会出现bug——当然bug其实几乎是不可避免的,不过要尽量减小它的出现机会,于是制定规则时还需要设想出一切可能出现的情况,不管这样的情况出现概率多么的小。规则制定好了,还需要执行。在版面游戏中,法官和规则制定者基本是同一人,也最好是同一人,因为只有自己制定的规则,才能真正熟练的执行,即便如此仍可能出现漏洞,何况找一个刚读规则两天的人来当法官(上次西游版就是这样,我那个法官什么作用都没起)。于是此人的工作量进一步增大,每天需要花上好久来计算结果,有时候由于玩家的迟到,还会重新计算一遍。这里还有一个问题,游戏中有时会出现事先并未预料到的情况,这里就涉及到规则的临时更改,但是临时更改往往导致玩家的不满,法官也会很难办。我主张——法官具有一切解释权利,可以临时做一些较小的更改而不通知玩家——不这样,游戏很难继续正常的执行下去,当然最终复盘时法官应该告知中途曾做过哪些更改,大家可以一致判定其是否符合公平的原则,即便不也不需太多计较,毕竟只是游戏。总之我想说,法官/规则制定者是非常辛苦的,大家也应该多加体谅。
三、游戏的策略关于这个我不想多说,毕竟每人都有各自的策略,而版面游戏的发展刚刚起步,我也不可能做出什么系统的关于策略的研究。在这儿我只想说一点,当玩家得到自己的身份那一刻,游戏便已开始,此后,不管是网络还是现实中,一切关于游戏的言语,都是游戏的一部分,绝不能认为别人在场外获取了你的信息就是违规,甚至认为是一种卑劣的行为。如果你在路上与人讨论游戏,被另一个玩家听到了,你只能怨自己不小心。版面游戏的规则一般是很严格的,其实也就很自由,规则没有禁止的任何行为都是允许的,我们可以使用的策略也是极其丰富。你可以欺骗别人——这个方法我们多半都是用过了的,你也可以激怒别人——几乎没人用过,我想过但最终没忍心……还可以装可怜装愤怒……总之一切能想到的都可以使用。也许有人会觉得这样未免残酷,说毕竟只是游戏——不过,每个人的想法是不同的,如果我们不认可这些行为,那么也许会引起更大的争端,何况,现实远比这个残酷。也许还是有人不肯接受,这就是我下面要说到的。
四、游戏者的态度和情绪本来我想说“游戏者的心态”的,后来感觉这样说实在笼统,于是还是把态度和情绪分开来讲。关于态度,是说游戏者对于游戏的态度,如上所说,游戏中会出现很多不可预料的因素,如何正确的对待这些因素,是我们都应该思考的。当法官临时更改规则、或者玩家与法官对于规则的理解出现了偏差时,当自己被一个很好的朋友欺骗时,当别人对你出尔反尔时,我们应该怎么样?我的意见是,这些都是合理而且正当的,对于游戏我们应该既轻松又严肃,轻松是说我们不应该太过认真以至于把游戏中的东西带到现实中来——比如因为游戏而和某个朋友吵架;严肃是说,我们必须足够认真以至于不把现实中的东西带到游戏中来——比如因为某人是你很好的朋友就对他毫无防备。游戏者的情绪,其实是和态度紧密联系的,当然也和每个人的个性有关。有的人天生就是比较看得开,对什么都无所谓,这样的人不容易在游戏中情绪化,发怒什么的,但是却有可能导致消极游戏;有的人天生就是比较主观比较情绪化的,这样的人参与游戏会比较认真,但是却容易太过入戏,最后影响自己的心情。就目前的情况看,能够比较好的掌握自己的态度和情绪的玩家并不多,因此每次游戏都或多或少的会出现一点点不愉快的事件,当然我相信随着游戏的发展,大家都会学会正确的控制的。
五、版面游戏的意义和价值嗯……比如说,可以加强自己的分析能力、大局观,又比如说可以通过游戏学到一些知识,再比如说大家增进感情、繁荣版面……还有可以通过对于真实的模拟,了解到现实的状况(像欺骗啊反悔啊什么的)……当然这些东西也就是说说,其实大家参与的目的也就是为了娱乐,说白了就是生活比较无聊然后就聚一起玩一玩……
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