为什么游戏一卖萌,总能卖到嗨?

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查看11 | 回复0 | 2015-6-16 22:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
设计者最终慢慢把几乎全部精力都集中在特效上,最终的作品却成了“爆米花”电影、游戏,玩过、看过之后,当时感觉很精彩,但却很难留下深刻的记忆。
  刊载于6月5日《人民邮电报》应用版乐游记专栏
  “今年展出的主流作品几乎都是十分血腥的射击游戏,充满暴力,或者说,以充满现实主义色彩的冷酷世界为背景。”这是宫本茂在2014年E3(The Electronic Entertainment Expo,电子娱乐展览会)上的“吐槽”。
  怪不得传奇游戏制作人宫本茂如此不留情面,因为在他设计的众多经典游戏里,我们几乎可以用一个字来形容他的设计风格——萌。
  当然,这与当时的游戏设计受制于硬件表现有关,包括像素级的画面质量、KB或MB级的游戏容量等等,决定了当时的游戏只能走卡通路线,无法走写实主义路线。在那个时代,超级英雄们大多活在动漫里,而不像现在这样,“组队”在银幕上厮杀。不妨回顾一下电影《超人》1~4,再将其与《超人归来》进行对比,那差距之大,就如同钻木取火和使用打火机点火。
  即使在条件受限状况下,还是有一批写实风格的游戏,最有名的就是以展示肌肉与火力著称的《魂斗罗》系列。也可以说,从这个游戏的成功开始,游戏的发展方向就越来越走向“真实”。随着硬件水平和技术的提升,也就是在上世纪90年代末期,游戏真正从卡通风格开始彻底走向特效化时代。
  记得在1999年,曾经通过“卖萌”取得成功的《最终幻想》系列游戏,推出第8部时,我正在读大学,室友很兴奋地拿着游戏海报对我说:“瞧这游戏CG(计算机动画),连每一根头发都能够区分开来。”在那个时代,这样的效果已属于“神作”了。因此,这款走“青春爱情”路线的战斗类游戏,在全球累计销售815万份。此后的故事再平常不过了,当时的主流游戏纷纷在3D、写实和特效方面下功夫,比的就是酷炫,就是标准的感官刺激。这一风格转换,与同一时期的电影市场相仿,二者都追求对眼球的强烈刺激,设计者最终慢慢把几乎全部精力都集中在特效上,最终的作品却成了“爆米花”电影、游戏,玩过、看过之后,当时感觉很精彩,但却很难留下深刻的记忆。http://gzasfd46y456.blog.com
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